Cu grafica înainte: detalii fără limite
Postat de Matu | Postat in IT, Joace, Resurse, TuTuburi | Postat la data de 10-03-2010-05-2008
0
Aproape toate aplicațiile tridimensionale din zilele noastre, fie ele jocuri, editoare de tipul Maya sau 3D Max, simulatoare sau generatoare de grafice și hărți 3D, au toate un numitor comun: poligonul. Fiecare placă grafică nouă încearcă să îmbunătățească performanțele de procesare a modelelor 3D prin extinderea memoriei în care se rețin texturile și prin creșterea vitezei de acces la acestea. Cu cât apar pe ecran mai multe poligoane și cu cât numărul și mărimea texturilor este mai mare, cu atât crește și calitatea vizuală a imaginii, artiștii având din ce în ce mai puține restricții la nivelul de detalii a modelelor. Se estimează că în fiecare an numărul mediu de poligoane din jocuril cresc cu aproximativ 22%, grație plăcilor grafice mai puternice și motoarelor grafice din ce în ce mai optimizate. Să vedem cum arată câteva din jocurile mai noi apărute (sau care urmează să apară curând):
Bad Company 2
Bioshock 2
Starcraft 2 – Wings of Liberty (Beta)
Star Trek Online (Beta)
Trine
Nu arată prea rau, nu? Ideea din spatele evoluției graficii este câ într-un viitor destul de îndepărtat, procesoarele grafice vor fi suficient de puternice încât se vor putea ocupa de un număr atât de mare de poligoane simultan, în timp real, încât suprafețele modelelor vor fi extrem de detaliate, la fel ca obiectele din realitate. Făcând o comparație, dacă astăzi un zid este reprezentat printr-o suprafață plană cu o textură de cărămizi aplicată pe ea, în viitor fiecare adâncitură dintre două cărămizi alăturate ar fi modelată 3D prin poligoane foarte mici, astfel încât imaginea rezultată arată ca o reprezentare mult mai fidelă a realității.
Problema este că asemenea performanțe necesită o putere de procesare uriașă, care nu ar putea apărea prea curând în mâinile consumatorului obișnuit. Așa cum stau lucrurile astăzi, grafica 3D poligonală are câteva neajunsuri atunci când e nevoie de a reprezenta obiecte cu suprafețe rotunde (ex: roți, bile etc.) sau neregulate (ex: relief), însă vestea bună e că se lucrează la o abordare complet nouă la aceste probleme – un mod diferit de a reprezenta obiecte 3D pe ecran fără a recurge la texturi și poligoane numit Unlimited Detail.


Folosind poligoane, un calculator bine dotat nu ar putea reda mai mult de 4 asemenea creaturi simultan, în timp real
Tehnologia Unlimited Detail permite, după cum sugerează și numele, un număr nelimitat de detalii în grafica tridimensională – ceva practic imposibil de realizat prin poligoane. În plus, acestă nouă clasă de algoritmi vor fi capabili e a importa modele 3D poligonale și de a le converti în noul format, realizând astfel o legătură între cele două tehnologii. Cum funcționează defapt?
Conceptul este destul de interesant, mai ales pentru că un procesor nu are viteză nelimitată. Cum putem roti perspectiva în jurul unei scene atât de complexe precum cea din pozele de mai sus, pe un laptop obișnuit? (da, imaginile sunt dintr-o scenă redată în timp real, pe un laptop cu placă grafică integrată). Unlimited Detail functionează fundamental diferit față de metodele curente de modelare 3D: prin poligoane, “ray tracing” și “cloud/voxel” – fiecare cu avantajele și dezavantajele ei. Prima din ele este cea mai rapidă dar are geometrie limitată, iar celelalte două au geometrie perfectă dar sunt deosebit de lente (folosite în principal la realizarea efectelor speciale digitale). Unlimited Detail este a patra metodă și cea mai nouă, care seamănă mai mult cu un algoritm de căutare decât cu un motor grafic.
În esență, se pot construi scene uriașe folosind un număr extrem de mare de puncte, informație care este comprimată ulterior într-un format specific. Motorul Unlimited Detail determină direcția camerei (perspectiva) și apoi aplică un algoritm de căutare pentru a găsi punctele care trebuie redate pe ecran din acea perspectivă. De exemplu, dacă rezoluția monitorului este de 1024×768, atunci algoritmul va returna exact 1024 x 768 pixeli, la fel cum Google returnează numai acele rezultate relevante din mulțimea de miliarde de pagini indexate, într-un timp extrem de scurt. Restul de detaliilor din imagine (depărtarea obiectelor de cameră, care obiect acoperă alte obiecte, etc.) sunt realizate printr-o “metodă de procesare în masă”, care calculează toate aceste detalii deodată și le aplică la finalul procesului. Rezultatul este o imagine lipsită de bug-uri, foarte complexă și realizată integral prin algoritmi software.
Dacă nu sunteți încă foarte convinși de avantajele acestei tehnologii, vă invit să urmăriți al doilea film de prezentare de pe pagina celor de la Unlimited Detail, sau îl puteți descărca prin link-urile directe de mai jos:
High Resolution (180 MB) – Recomandat
Un lucru este cert: poligoanele nu or să dispară prea curând, însă dacă acestă nouă metodă de redare a graficii 3D ne aduce măcar jumătate din ceea ce promite, grafica perfectă nu este atât de departe precum credeam odată.
Mâțu’

Nici un articol asemanator.














